PlayrixMZ和Niantic深耕突破;King和SocialPoint探索瓶颈

第一篇,Heidi Roizen的职场逻辑:接受高挑战,具备专业技能和人格魅力,筹建战斗力团队,协作和分享共赢

第二篇,按照2017年中国游戏行业发展报告的说法,2017年中国移动游戏业的年增长率是38.5%,2016年的增长率是59.2%,2015年是87.2%,2014年是144.6%,2013年是246.9%,说明移动游戏业仍然处在高速成长期

第三篇,以Playrix,MZ和Niantic为例阐述深耕特定品类的公司适合在巨头林立的时代保持超级营收竞争力的

第四篇,这是一个抄袭的速度和质量都要上升到公司战略的时代,抄的好还能赢得喝彩,感觉上,这是游戏历史的假车轮

第六篇,自King和Social Point分别被并购后的20+新上架测试产品,基本都以效果不理想告终,Casual Games和Midcore Games最好的公司在新产品上也经常摸不着门道

第一篇,Heidi Roizen的职场逻辑:接受高挑战,具备专业技能和人格魅力,筹建战斗力团队,协作和分享共赢

这条谈的是接受挑战,然后享受挑战带来的高阶成果

这条谈的是坚守人的品格底线,做事不仅要有技能专业性,还要有人格魅力

这条谈的是数据反馈很重要,但更重要的是遵从你内心的呼唤,相信你的直觉判断

这条谈的是创业公司搭建团队是最重要的事情,人员选择对错直接攸关项目的成败

这条谈的是商业合作的本质不是零和博弈,而是协作共赢,共赢才能带来协同创造力

这条谈的是坦然面对挫折,失控是人生的组成部分,最黑暗的时刻可以孕育最闪亮的新出路

这条谈的是没有人能成就你,只有你自己能成就自己;没有人能阻止你,只有你自己阻止得了自己,以下是最残酷的逻辑:

第二篇,按照2017年中国游戏行业发展报告的说法,2017年中国移动游戏业的年增长率是38.5%,2016年的增长率是59.2%,2015年是87.2%,2014年是144.6%,2013年是246.9%,说明移动游戏业仍然处在高速成长期

按照中国文化娱乐行业协会信息中心和中娱智库的《2017年中国游戏行业发展报告》的说法,2017年中国移动游戏业的年增长率是38.5%(2016年的增长率是59.2%,2015年是87.2%,2014年是144.6%,2013年是246.9%)

说明移动游戏仍然是一个高速成长的市场,在整体游戏市场的占比从3.5%飙升到55.8%

在用户基数上,移动游戏用户已经拓展到将近5亿

顺便推荐一下以前的一条朋友圈

腾讯大数据+腾讯移动分析2017Q3(从我自己的认知角度重新解读):

A,活跃移动设备12亿,实际上这是一个超级存量市场,如果游戏和应用没办法争取到这么庞大的存量用户,而把希望盲目寄托在高速增量市场(或者看到增量趋势趋缓就很绝望)本身这就是很奇怪的逻辑

大部分的游戏都覆盖不了存量市场的1/1000(千分之一,120万用户量级),那舍近求远,把大饼画给增量趋势有什么意义

B,用户更换新手机基本上考验的就是应用的留存黏着度,上次我们聊过Talkingdata的数据,用户每天打开的其实很有限(14款),那就意味着游戏和应用需要进入用户的日常体验需要,包括相应的频度,时间和情感投入,必要的关系链牵制,以及能够有效协助用户进行有效的时空置换(一个与现实环境不一样的虚拟世界),同时有强可延续的持续性

这个角度,大部分的游戏暂时都实现不了以上的不可替代性,也是我常思考的:如何构述一个全新的世界,然后把用户嵌套进去

一个用户删掉微信,关系链就崩塌了;但一个用户删掉某款游戏,缺憾感可能并不强烈,甚至游戏在某个节点的设计惹怒了玩家一样不留情面地被删掉

游戏中的Social相比现实关系链来讲是非常脆弱的,靠什么能够让自己进入用户生活的日常,并且有长期可持续性,这是一个很有趣的问题

第三篇,以Playrix,MZ和Niantic为例阐述深耕特定品类的公司适合在巨头林立的时代保持超级营收竞争力的

这三家能在巨头笼罩的全球环境里,保持超级营收竞争力,可能更得益于他们的Focus

如果视角放回国内,能在大厂和端游大IP的夹击下,找到营收空间的,大概是

这种在某个品类中深耕的公司

更有机会找到生存空间

在巨头和IP时代,大厂林立,细分渗透,跟热点已经没有机会了

第四篇,这是一个抄袭的速度和质量都要上升到公司战略的时代,抄的好还能赢得喝彩,感觉上,这是游戏历史的假车轮

每次有超级游戏作品诞生的时候,谁抄得更快更好就成为行业不需要遮遮掩掩的选项,动作慢了还有可能被吐槽

**游戏Like也成了经久不息的热炒话题,比如当年的COC Like

虽然绝大部分Like作品自动成为了炮灰

消解了前赴后继的各种资源

但很难想象一个创意行业,出现一个牛逼idea的时候,大家都围着它抄,抄得慢还有不成功的负疚感

以前,抄袭和山寨在圈子内风评就会变差,现在抄得慢和抄得不够好才会变差

这是游戏历史的假车轮

近几年移动游戏市场,抄,已经不是小团队能完成得了的任务了

没有【大资源支撑和超级市场公关能力】,抄【经典游戏】还要有所成就,对小团队已经是不可能的任务了

市场都是各种大厂的局

以上想说的是:在最核心的四大游戏品类里,不管是Global Market还是Local Market

A,Puzzle和Sports的头部效应太明显,用户聚拢太厉害,导致这两大品类的游戏,在营收方面具备竞争力的产品严重不匹配发布的用户热门产品数量

Puzzle和Sports新品在营收上要再脱颖而出的难度会越来越高

B,Role Playing和Strategy虽然在下载上想要具备太理想的竞争力并不容易,但这两大品类的留存用户通常有以小博大的价值,活跃存量用户只要在基础量级以上就能带动良性收益循环

从上面的对比数据看,下载只要能保障游戏内部的生态滚动向前,用户是不是天量级并不重要,重要的是留存下来的用户愿意付费

所以在Role Playing和Strategy上具备下载竞争力的游戏太少了,但具备营收竞争力的数量却遥遥领先

Role Playing全地球都一样,到处在套IP,端游的,影视的,甚至我们小时候熟悉的老形象都被挖掘出来了,Role Playing已经资源化了,虽然其他Role Playing能活,但要活得滋润也不容易了

以上说了这么多,其实只是为了下一句:

嗯,我就是这么一步步论证Strategy新品的空间的

第六篇,自King和Social Point分别被并购后的20+新上架测试产品,基本都以效果不理想告终,Casual Games和Midcore Games最好的公司在新产品上也经常摸不着门道

A,在葡萄牙,西班牙,墨西哥,阿根廷,波兰测试的Diamond Diaries Saga(效果不理想)

B,在菲律宾,印度尼西亚,荷兰测试的Stellar:Galaxy Commander(效果不理想)

C,在马来西亚,丹麦,印度尼西亚,哥伦比亚测试的Legend of Solgard(效果不理想)

D,在南非,马来西亚,荷兰,墨西哥测试的Royal Charm Slots(效果不理想)

E,在泰国测试的Brick Wizard(效果不理想)

G,在智利,秘鲁测试的Farm Adventure(效果不理想)

H,在西班牙,智利,墨西哥测试的Luna Light Saga(效果不理想)

I,在马来西亚和罗马尼亚测试的Monster Fever(效果不理想)

K,在菲律宾,新加坡测试的Hero(效果不理想)

L,在泰国,印度尼西亚,罗马尼亚测试的Royal Boulevard Saga(效果不理想)

以上,就特别残酷,King是全球最拔尖的移动游戏公司,被Activision Blizzard收购后,King一直在吃老本

【各种试错,几乎每试必错】

这两年的失败率,几乎100%

B,在澳大利亚和印度尼西亚测试Tasty Town)效果不理想)

这样的成绩单,让行业非常囧:创造力都是临时的

鲜明对比的就是东北亚市场:抄袭+IP的稳妥…

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

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